游戏
当前位置:游戏 > 新闻快报 > 电脑游戏新闻 > 正文

《博德之门3》开发幕后揭秘:第一人称视角对话曾一度被考虑

《博德之门3》开发幕后揭秘:第一人称视角对话曾一度被考虑
2024-09-02 14:04:58

在PAX West活动期间,拉瑞安工作室举办了一场特别座谈会,庆祝《博德之门3》发行一周年。虽然这款备受期待的游戏自发行以来一直备受关注,但开发过程中仍有许多不为人知的趣事。这场座谈会不仅是对《博德之门3》成功的回顾,也让玩家们了解了游戏开发背后的挑战与决策。

艺术总监阿莲娜·杜布罗维娜在会上透露,游戏的动画效果一度险些被放弃。她表示:“在抢先体验阶段,我们曾犹豫是否要加入动画效果。我们有几个概念验证的项目,但当时还在犹豫是否要继续。最终,我们决定加入动画,并将摄像机保持在角色较远的位置。然而,在某个场景中,我们突然决定拉近镜头,最终看到了一个哥布林的脚趾特写。”

《博德之门3》曾考虑做第一人称视角对话 但被否决

她提到的场景是一段哥布林试图威胁玩家亲吻其脚的剧情,这一段互动需要非常近距离的摄像机视角。虽然玩家在这一场景中有多种选择,包括直接咬掉哥布林的脚趾,但这一设计充分展示了游戏中的细节和互动性。如果没有这些精细的动作捕捉和动画,《博德之门3》可能会显得缺乏生动的沉浸感。

更令人意外的是,拉瑞安工作室曾考虑采用类似贝塞斯达游戏的第一人称视角进行对话。创意总监斯温·芬克在座谈会上提到:“我们曾短暂地考虑过将对话设计为第一人称视角。我们进行了测试,但很快就否决了这个想法。”

斯温进一步解释,赋予《博德之门3》电影般的视觉效果是团队面临的最大挑战之一。他坦言:“我们完全不知道自己在做什么,因为我们从最初的120人团队扩展到最后的400人,这主要是因为我们需要在游戏中加入大量的动画。处理这个问题真的非常复杂。”

通过这些幕后故事,可以看出拉瑞安工作室在开发《博德之门3》时面临的巨大挑战和做出的关键决策。这些决定最终塑造了《博德之门3》成为了一款具有电影质感、互动性强的RPG经典作品。

(责任编辑:张佳鑫)
关键词:

相关报道:

    关闭
     

    《巫师:渡鸦十字路口》上线 CDPR高管热切追读

    24-12-02 15:03:23巫师:渡鸦十字路口

    微软加紧催促:Win10用户早晚得升级Win11

    24-12-02 15:02:14Win10,Win11,微软