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《博德之門3》開發幕後揭秘:第一人稱視角對話曾一度被考慮

2024-09-02 14:04:58

在PAX West活動期間,拉瑞安工作室舉辦了一場特別座談會,慶祝《博德之門3》發行一周年。雖然這款備受期待的遊戲自發行以來一直備受關注,但開發過程中仍有許多不為人知的趣事。這場座談會不僅是對《博德之門3》成功的回顧,也讓玩家們了解了遊戲開發背後的挑戰與決策。

藝術總監阿蓮娜·杜布羅維娜在會上透露,遊戲的動畫效果一度險些被放棄。她表示:“在搶先體驗階段,我們曾猶豫是否要加入動畫效果。我們有幾個概念驗證的項目,但當時還在猶豫是否要繼續。最終,我們決定加入動畫,並將攝像機保持在角色較遠的位置。然而,在某個場景中,我們突然決定拉近鏡頭,最終看到了一個哥布林的腳趾特寫。”

《博德之門3》曾考慮做第一人稱視角對話 但被否決

她提到的場景是一段哥布林試圖威脅玩家親吻其腳的劇情,這一段互動需要非常近距離的攝像機視角。雖然玩家在這一場景中有多種選擇,包括直接咬掉哥布林的腳趾,但這一設計充分展示了遊戲中的細節和互動性。如果沒有這些精細的動作捕捉和動畫,《博德之門3》可能會顯得缺乏生動的沉浸感。

更令人意外的是,拉瑞安工作室曾考慮采用類似貝塞斯達遊戲的第一人稱視角進行對話。創意總監斯溫·芬克在座談會上提到:“我們曾短暫地考慮過將對話設計為第一人稱視角。我們進行了測試,但很快就否決了這個想法。”

斯溫進一步解釋,賦予《博德之門3》電影般的視覺效果是團隊麵臨的最大挑戰之一。他坦言:“我們完全不知道自己在做什麼,因為我們從最初的120人團隊擴展到最後的400人,這主要是因為我們需要在遊戲中加入大量的動畫。處理這個問題真的非常複雜。”

通過這些幕後故事,可以看出拉瑞安工作室在開發《博德之門3》時麵臨的巨大挑戰和做出的關鍵決策。這些決定最終塑造了《博德之門3》成為了一款具有電影質感、互動性強的RPG經典作品。

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